Nashidvery.ru

Наши Двери
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Добро пожаловать! FantasticCraft — Лицензионный minecraft сервер для приятной игры без гриферов

Добро пожаловать! FantasticCraft — Лицензионный minecraft сервер 1.17 для приятной игры без гриферов

Здравствуйте, друзья! Хотите чего-то нового? Ведь все эти надоевшие сервера с безграничным донатом, кучи неадекватных детишек уже порядком надоели! Это похоже на бездонную пропасть, полную мерзости и печали! но у всего есть конец! Вот и этой пропасти пришел конец! Вы встретили этот сервер! Вот вы спросите, чего такого в этом сервере?

А я Вам отвечу:
— Вы можете начать играть сразу без регистрации.
— Наш сервер без гриферов. Любое гриферство и воровство запрещено.
— Вы можете играть с любого клиента с лицензией.
— Наш сервер майнкрафт без дюпа и без 1000 лвла. Можно сказать ванильный майнкрафт сервер с минимальным количеством плагинов для приятной игры
— На нашем сервере средний возраст игроков 18+, у нас самые адекватные взрослые майнкрафтеры.
— У нас есть уникальные работы. Все работы строились без плагинов, вручную.
— Есть разделение на гражданский и игровой миры.
— Можно играть даже с мобильного устройства!
Подробнее как начать играть.

Однако перед началом игры. Прочтите краткую информацию о сервере, раздел на сайте чаво, а также наши правила.

Но если вам надоел школьный ор, ругань, читерство и гриферство — тогда вам к нам! 😉 У нас преимущественно аудитория 18+.

Подходит? Тогда залетай к нам по ip: play.fantasticcraft.ru

Схемы: кнопка-выключатель на Т-триггере

  • Автор темы a_Dm
  • Дата начала 4 Май 2016
  • Теги новичкамсхемы

Начну издалека. Надеюсь, всем знакома такая штучка как повторитель. Как следует из названия, одна из основных его функций — повторять сигнал. Как известно, сигнал, распространяясь по красной пыли, ослабевает на 1 на каждый блок длины, на 15-м блоке имеет минимальную силу, а до 16-го блока совсем не дойдёт. Если нужно передать сигнал на большее расстояние, как раз и нужен повторитель. Принимая на входе сигнал любой силы, пусть хоть самый дохлый, на выходе повторитель выдаёт свеженький максимальный сигнал, который можно передать ещё на 15 блоков. То есть повторитель — это своего рода ретранслятор-усилитель. Однако у этой дивной приблуды есть ещё масса полезнейших свойств, и сегодня нас будет интересовать его способность задерживать сигнал.

По красной пыли сигнал распространяется теоретически мгновенно, а вот через повторитель — с задержкой. Причём задержку эту можно регулировать: от 0,1 до 0,4 секунды на каждом повторителе. То есть, если к повторителю подвести сигнал, то он "включится" и передаст усиленный сигнал дальше не сразу, а через 0,1-0,4 секунды. Важно, что он не только включается с задержкой, но и выключается. То есть если с входа повторителя убрать сигнал, то с его выхода сигнал тоже пропадёт, но не сразу, а с такой же задержкой.

Пара картинок для иллюстрации:

01.jpg

02.jpg

Для чего нам вообще нужна задержка сигнала? Навскидку — две основные надобности:
1) чтобы притормозить слишком быстрый процесс (например — открытие-закрытие двери) и
2) чтобы точно регулировать очерёдность нескольких процессов, например, чтобы какие-нибудь штучки включались не как повезёт, а в строго определённой последовательности — одни раньше, другие позже.

(Кстати, примечание: если кто-то не знает, инвертор, то есть блок с установленным на нём красным факелом гасит или зажигает факел при подаче/отключении сигнала на блок тоже не мгновенно, а с задержкой 0,1 сек. То есть задержку можно организовать без повторителей, при помощи кучи инверторов. Но с повторителями — удобнее и компактнее.)

03.jpg

04.jpg

05.jpg

Чтобы наша мигалка надёжно работала, нужно поставить на повторителе задержку, хотя бы 0,2 с. А можно добавить ещё один повторитель, это расширит возможности регулировки.

В итоге, у нас получилась стабильно действующая конструкция, которая называется генератор импульсов. В цепи генератора будет то появляться, то исчезать сигнал, частота которого будет зависеть от настройки задержки на повторителях. Что тут важно: во-первых, работать оно будет автоматически, а во вторых периоды включения/выключения будут строго определённой равной длительности (конкретно на картинке — по 0,7 секунды):

Читайте так же:
Лампочка работает от переменного тока

06.jpg

Если сигнал с генератора подать на какой-нибудь прибор (лампу, дверь, поршень и т.д.) то этот прибор, естественно, так же будет включаться/выключаться с заданным интервалом.

07.jpg

Очень важная штука!
Подобные красивые часто мигающие устройства могут довольно сильно грузить комп, в том числе и сервер, ведь процессору нужно будет помимо всех своих других забот непрерывно рассчитывать силу сигнала в каждой точке цепи, рассчитывать меняющийся уровень освещения от ламп, отображать соответствующую картинку и т.д. Поэтому не следует строить подобные постоянно работающие схемы без особенной надобности.

Наше же устройство почти всё время будет находиться в заблокированном (выключенном) состоянии и включаться будет лишь изредка и на очень короткое время.

План таков: использовать его в качестве автоматического переключателя, который в нужный момент будет зажигать лампу, а когда надобность исчезнет — гасить. То есть, нам нужно, чтобы генератор включался на короткое время, отрабатывал половину своего цикла, переключал состояние лампы, и снова выключался уже в другом состоянии.

Как это сделать? А есть такое средство. Моджанги почему-то не додумались сделать простейший выключатель, то есть размыкатель цепи, но зато эти ребята изобрели способ блокировки повторителей (кажется это дело введено с версии 1.7).

Примеры блокировки повторителей:

08.jpg

09.jpg

10.jpg

Применив блокирование одного из повторителей генератора в нашей схеме, мы получаем устройство, которое фактически тоже является ячейкой памяти: блокируя генератор в нужный момент, мы можем заставить его "запомнить" — подавать ли сигнал на лампу или нет, и оставлять его в таком состоянии на любое необходимое нам время.

В отличие от простейшей ячейки памяти (научно называемой RS NOR trigger), у которой переключение происходит подачей сигналов из двух разных источников, наша ячейка управляется (включается и выключается) по одной и той же линии — по линии блокировки повторителя. То есть включать-выключать лампу мы можем одной и той же кнопкой. Такая ячейка памяти называется T-trigger.

Т-триггеры вообще-то могут быть разных конструкций, в нашем случае — это генератор импульсов+возможность его блокировки. Симпатичная компактная схемка:

11.jpg

12.jpg

Вот в результате получилось устройство, позволяющее включать-выключать лампу нажатием одной и той же кнопки:

13.jpg

Если выставить общую задержку на генераторе не 0,3 секунды (как на картинке), а например 0,8-0,9 то данная схема будет отлично работать с каменной кнопкой. Схема вроде бы достаточно проста. Как ни странно, гораздо сложнее чётко уяснить КАК оно всё таки работает!

Смысл простой: снять с генератора блокировку (то есть включить его) нужно ровно на такое время, за которое он успеет переключиться в противоположное состояние, и не успеет ещё вернуться в исходное. А потом быстренько его выключить!

То есть если генератор настроен на переключение за 0,3 секунды (как на картинке), то, казалось бы, вот и ответ — на сколько нужно снимать блокировку. Однако ещё имеет важное значение от какого элемента генератора запитана лампа. Если внимательно посмотреть на схему, то станет ясно, что при данном расположении элементов сигнал на лампу будет подан уже через 0,1 секунду после снятия блокировки. То есть через 0,2 секунды уже можно спокойно снова заблокировать (отключить) генератор, в положении, в котором лампа — горит.

Однако если мы применяем именно каменную кнопку, блокировка с генератора будет снята не на 0,2 и не на 0,3 секунды, а ровно на секунду. Это обусловлено свойствами самой кнопки: она выдаёт сигнал длительностью 1 секунду, хотим мы этого или нет.

То есть, ещё раз: нажимая каменную кнопку, мы разблокируем (включаем) генератор импульсов ровно на 1 секунду. Поскольку цикл нашего генератора гораздо меньше, то за эту секунду лампа успеет несколько раз зажечься и снова погаснуть. В принципе не смертельно, но некрасиво.

Читайте так же:
Как включить три лампы одним выключателем

Поскольку на саму кнопку мы повлиять не можем, остаются два выхода: или вставить между кнопкой и Т-триггером дополнительное устройство, формирующее сигнал нужной длительности (так называемый детектор фронта сигнала), или просто увеличить длительность цикла генератора, увеличив задержку на его повторителях.

Выставив на повторителях генератора максимальную задержку (по 0,4 сек.) мы получим такую картину (следите за махинациями внимательно):
1! Тыкнули в кнопку, блокировка снята, генератор включился, пошёл отсчёт времени.
2! Через 0,4 секунды включится первый повторитель (с которого сняли блокировку). Тут же загорится лампа.
3! Ещё через 0,4 секунды включится второй повторитель, лампа продолжает гореть.
4! Ещё через 0,1 секунды погаснет факел (лампа продолжает гореть, поддерживаемая первым повторителем).
5! Ещё через 0,4 секунды первый повторитель должен выключиться и погасить лампу, однако он не успеет этого сделать, потому что 1 секунда, любезно предоставленная нашей каменной кнопкой, к этому времени закончится, и повторитель (и генератор в целом) будет вновь заблокирован. Только уже в альтернативном состоянии. Лампа останется гореть, пока кто-то опять кнопкой не снимет блокировку.

14.jpg

Выключение лампы будет происходить по приблизительно такой же процедуре.

Данная схема с указанными настройками сможет работать только с каменной кнопкой, нажимными плитами, растяжками, поскольку время их срабатывания не превышает 1 секунды. Однако, например, деревянная кнопка остаётся нажатой целых полторы секунды, и все приведённые расчёты и настройки будут неактуальны. Чтобы адаптировать схему к деревянной кнопке, возможно придётся добавить в генератор третий повторитель. Впрочем — разберётесь )).

Лампу не обязательно подключать именно как на картинке. Её можно запитать от любого доступного элемента генератора — например от блока инвертора или от факела инвертора. Это повлияет на момент её зажигания, но на работоспособность всей схемы — нет. В нашей схеме лампа будет максимально быстро реагировать на нажатие кнопки, при подключении же к факелу инвертора лампа зажигалась бы и гасла с небольшой задержкой.

Прозорливый читатель скажет: "Ни фига се нагородил! Ведь всю эту замороку можно заменить ОДНИМ ЕДИНСТВЕННЫМ рычагом-выключателем! Повернул рычаг — включил лампу, повернул в другую сторону — выключил. Ни тебе повторителей, ни тебе генераторов, ни тебе бредовых T-trigger-ов и вычислений каких-то там миллисекунд. "
НО! Настоящий майнкрафтер — не ищет лёгких путей. Настоящие герои всегда идут в обход! И в конце концов — кого можно удивить банальным рычагом?

Если серьёзнее, то самое главное следствие из данного урока: нажатие на одну и ту же кнопку может давать РАЗНЫЙ результат. Например, можно придумать схемку, когда первое нажатие на кнопку открывает дверь, и идущий первым спокойно продолжает путь через открывшийся проход. Второе же нажатие, к примеру, может открывать уже другую дверь, или вообще — открывать секретный люк под ногами и сбрасывать неудачливого второго посетителя в погреб. Простор для фантазии.

Ночная лампа в стиле майнкрафт своими руками

Ночная лампа в стиле майнкрафт своими руками

Ночник в духе известной всем игры украсит комнату любого подростка, увлеченного компьютерами. Характерные формы, узоры и даже цветовую гамму, на самом деле, легко отразить в столь необычной самоделке. Правда, без помощи профессионала некоторые детали сделать будет сложно. Все подробности, в пошаговой инструкции.

Для создания ночной лампы своими руками вам будут нужны:

    куски березовой фанеры;

Шаг 1. Вначале займитесь подготовкой короба для ночника. Для этого воспользуйтесь графическим макетом и разрежьте фанеру по данным шаблонам. Проще всего этого сделать при помощи лазерного инструмента, который не просто разрежет фанеру на куски, но и нанесет нужную вам фактуру и сделает вырезы в виде пикселей.

Ночная лампа в стиле майнкрафт своими руками

Если лазерного инструмента у вас нет, что, скорее всего, отнесите проект и исходный материал мастеру по дереву и закажите данный макет.

Можете сделать это и самостоятельно, воспользовавшись ручными инструментами для работы с деревом. Правда, при таком варианте подготовки деталей, данный процесс будет более длительным.

Читайте так же:
Лампочка провод розетка схема подключения

Всего вам нужно будет шесть деталей со сторонами 16 х 16 см.

Обратите внимание, при работе с лазером не все пиксели могут вырезаться до конца. Если так вышло и у вас, просто доработайте их острым ножом. Обязательно отшлифуйте все заготовки.

Ночная лампа в стиле майнкрафт своими руками

Шаг 2. Полученные детали соберите вместе в единую коробку. На этом этапе не склеивайте их. При необходимости детали подгоните.

Шаг 3. После проверки и подгонки, можете приступать к процессу склеивания деталей. Склеить между собой нужно будет верхнюю часть лампы и боковые. Низ будет крепиться на небольших винтах, а потому следите, чтобы предназначенные для них отверстия при сборке совпали. Подвижная нижняя часть нужна, чтобы вы без проблем смогли поменять лампочку в дальнейшем.

Ночная лампа в стиле майнкрафт своими руками

Шаг 4. После того, как клей высохнет, обязательно проверьте прочность крепления всех деталей. Закрепите куб за крючок и окрасьте всю его поверхность краской из баллончика серо-зеленого оттенка. Можете окрасить ночник и вручную. Чтобы максимально приблизиться к графике игры, можете отдельные «пиксели» прокрасить кисточкой в серый цвет.

Ночная лампа в стиле майнкрафт своими руками

Шаг 5. В нижней части светильника закрепите патрон с лампочкой, провод при этом пропустите через заранее заготовленный для него вырез. Поскольку во внутренней части будет использоваться пластик, выбирайте лампочки, которые сильно не нагреваются.

Ночная лампа в стиле майнкрафт своими руками

Ночная лампа в стиле майнкрафт своими руками

Шаг 6. Параметры сторон внутри лампы 14 х 14 см. Именно такие вам нужно вырезать куски прозрачного пластика. Их следует приклеить с внутренней стороны на стенки и верхнюю часть ночной лампы. Используйте для этих целей клей в виде спрея, но работайте при этом аккуратно, стараясь правильно расположить пластик с первого раза. В противном случае на нем останутся следы от клея.

Ночная лампа в стиле майнкрафт своими руками

Ночная лампа в стиле майнкрафт своими руками

Шаг 7. Чтобы установленный внутри лампы патрон держался крепко и не гремел, закрепите его липучками или кусочками двойного скотча на подложке.

Ночная лампа в стиле майнкрафт своими руками

Шаг 8. Закрепите винтиками нижнюю часть лампы. Приклейте на нее небольшие ножки. Они нужны, чтобы сделать лампу устойчивой. Если ночник оставить без них, из-за провода он будет покачиваться на ровной поверхности стола.

AutoLamp — расширенное использование ламп [1.11.2]

AutoLamp — хороший плагин от игрока kumaSK, помогающий вам упростить работу с лампами на редстоуне и даже вовсе отказаться от последнего, ведь теперь мы можем их настраивать с помощью одной команды! Этот плагин хорош тем, что у него отличный функционал: к примеру, мы можем настроить лампы на то, чтобы они могли быть постоянно включены/отключены, сделать беспроводную связь рычагов или кнопок к самой лампе и даже можем сделать так, чтобы лампы сами зажигались в определённое время или когда мимо неё будет проходить определённый игрок! При всём при этом, в плагин встроена инструкция на английском, что не может не радовать, но, на всякий случай, внизу вы увидите её на привычном русском языке.
Если вы заинтересованы, то можем приступать дальше.

AutoLamp - расширенное использование ламп [1.11.2]

Итак, чтобы воспользоваться этим прекрасным плагином, нам нужно проделать следующие действия:

1. Пишем в чат команду /lamp.
2. Выбираем из 4 ифритовых стержней самый первый.
3. Прописываем следующую команду: /lamp bindcmd always on. Теперь мы видим, что наш ифритовый стержень заново появился в инвентаре, но уже с функцией always on.
4. Кликаем появившимся ифритовым стержнем по любой лампе, и вуаля, она заработала!

Если вы хотите узнать подробную инструкцию данного плагина, да ещё и полностью на русском языке, то вы можете открыть спойлер внизу и прочитать целую тонну полезного текста с примерами и объяснением.

Ну, вот вы здесь. Рад, что вы сюда зашли. Вы один из того процента людей, кому это интересно. Ну что, погнали с самого начала.

Начнём с того, что здесь есть 4 инструмента для изготовления автоматический ламп:

1. AutoLamp Adder Tool — самый основной, он добавляет функцию на лампу, определяющую её поведение.
2. AutoLamp Remover Tool — он убирает с лампы все функции, применённые к ней ранее.
3. AutoLamp Info Tool — он выводит в чат информацию о лампе и её функциях.
4. AutoLamp Command Tool — он позволяет изменить функцию лампы на другую.
Как их использовать? Просто держите нужный «инструмент» в руках и нажимаете на лампу правой кнопкой мыши. Всё очень просто.

Читайте так же:
Выключатель лампы заднего хода для калины

Отлично, теперь рассмотрим все функции, о которых так много было и написано ранее. Функция — поведение лампы на различные события, происходящие вокруг неё самой. Она[функция] прописывается после аргументов команды /lamp bindcmd (функция). Теперь, давайте разберём их все.

➀. Функция always on/always off.

Одна из самых простых функций — always on/always off — позволяет нам включить лампу на неограниченное время. Она будет гореть и днём, и ночью, пока вы её не сломаете. Команда — /lamp bindcmd always on или /lamp bindcmd always off.

➁. Функция time

С помощью функции time мы можем контролировать автоматическое включение и выключение лампы, используя временные границы (например, сделать так, чтобы днём она работала, а ночью отключалась и т.д.). Команда – /lamp bindcmd time [start] [end] -i, где [start] – время включения лампы, [end] – время выключения лампы и -i – инвертирование времени включения и выключения лампы. Заметьте, что время засчитывается в игровых тактах! Также автор плагина добавил сюда функцию night, позволяющую сократить затраты времени на написание команды через функцию time. Она автоматически включает лампу перед закатом и включает перед рассветом.

➂. Функция linkto

Ещё одна функцию linkto позволяет соединить источник света с рычагом, кнопкой и т.д. ВНИМАНИЕ: Лампа не может присоединяться к источникам питания напрямую, но её можно соединить с блоком, на котором находится переключатель! Команда — /lamp bindcmd linkto [x] [y] [z] -i [world], где [x], [y] и [z] – координаты блока, -i – инвертирует работу лампы (то есть, когда переключатель активен, то лампа выключается) и [world] — мир, в котором находится блок с переключателем. Давайте взглянем на пример ниже и посмотрим, что происходит при простой команде /lamp bindcmd linkto [координаты блока с рычагом].

➃. Функция photocell

Самая интересная функция — photocell — позволяет нам автоматически включать лампу при условии нахождения всех игроков или определённого игрока в радиусе от неё. Команда — /lamp bindcmd photocell [distance] -i [@only[«player1, player2»]], где [distance] – дистанция от лампы, -i – инвертирование состояния лампы (то есть, лампа изначально включена, но выполняется условие, она отключается) и [@only] – список определённых игроков. Давайте об этом немного поговорим.
Как работает [@only]? Итак, допустим, мы написали команду /lamp bindcmd photocell 5 «Player1». Она означает, что лампа реагирует на всех игроков в радиусе 5 блоков от неё, кроме игрока с ником Player1.
Следующий пример – команда /lamp bindcmd photocell 5 @only»Player1″. Лампа теперь работает так, что зажигается при условии, если в радиусе 5 блоков стоит игрок с ником Player1. На всех остальных людей, которых не в списке @only, лампа не реагирует. Также в списке можно добавить больше игроков: @only»Player1, Player2, Player3″.

Теперь, проверим, что случается с лампами при описанных выше функциях. На первой лампе слева — функция always on, на второй — функция time с включением на 13000 такте и выключением на нулевом такте, а на третьем — функция photocell.
Вот что происходит при установлении времени на 13000:

AutoLamp - расширенное использование ламп [1.11.2]

AutoLamp - расширенное использование ламп [1.11.2]

Теперь, если вы не устали читать это монотонную инструкцию, мы можем передвигаться к следующему блоку.

AutoLamp - расширенное использование ламп [1.11.2]

autolamp.* — все permissions плагина
autolamp.servermode — разрешение на переход в servermode
autolamp.admin — рекомендуемые permissions для администраторов
autolamp.tool.remove.others — разрешение удалять функции на лампах других игроков
autolamp.tool.command.others — разрешение менять функции на лампах других игроков
autolamp.lamps.unlimited — разрешение на создание неограниченного числа ламп
autolamp.player — рекомендуемые permissions для простых игроков
autolamp.menu — разрешение на открытие главного меню плагина
autolamp.destroy — разрешение на разрешение собственных ламп
autolamp.lamps.10 — разрешение иметь 10 ламп
autolamp.tool.* — все permissions для инструментов
autolamp.tool.add — разрешение на получение и использование Adder Tool
autolamp.tool.remove — разрешение на получение и использование Remover Tool
autolamp.tool.info — разрешение на получение и использование Info Tool
autolamp.tool.command — разрешение на получение и использование Command Tool
autolamp.tool.bindcmd — разрешение на использование команды /lamp bindcmd .

Читайте так же:
Источник тока для люминесцентной лампы

AutoLamp - расширенное использование ламп [1.11.2]

1. Закинуть плагин в папку plugins.
2. Запустить или просто перезапустить сервер.

AutoLamp - расширенное использование ламп [1.11.2]

Как сделать лампу в Майнкрафте

Лампа – это блок, который излучает свет, если активировать его красным камнем. Яркость у лампы такая же, как и у лавы, огня, светильника Джека – 15 единиц. Также она способна растапливать лед и снег, находящиеся поблизости.

До выхода версии 1.2.1 игроки могли для освещения использовать только факелы. Но после того, как лампы ввели в игру, многие все равно продолжают пользоваться факелами, так как светильники хоть и горят ярче, но поиск составляющих сопряжен с некоторыми трудностями.

Для увеличения света, можно поставить несколько ламп рядом. Но этот блок не может работать постоянно. Включается он с помощью выключателя или рубильника, который можно установить на сам предмет.

крафт

Крафт

Для того, чтобы создать лампу понадобится четыре единицы красной пыли и один светящийся камень. Если с добычей первой, составляющей проблем не возникнет, то второй элемент крафта найди достаточно сложно. Светящийся камень делается из светопыли, которую можно найти только в Нижнем мире и достать ее можно только с помощью алмазной кирки, при использовании другого инструмента блок будет просто рассыпаться. Для создания одного светящегося блока понадобиться четыре единицы светопыли.

После того как все ингредиенты собраны нужно расположить их в следующем порядке на верстаке:

  • в первом ряду положить красную пыль в центральный слот;
  • во втором ряду располагаем в первом слоте красную пыль, потом светящийся камень, и в последнем слоте опять красную пыль;
  • в третьем ряду оставшуюся единицу красной пыли поместить в центральный слот.

крафт 2

Активация

После создания лампы, она не будет сразу гореть. Для этого потребуется подключить ее с помощью красной пыли к электричеству. Для этого нужно использовать рычаг, переключатель, нажимную пластину, нажимные рельсы, кнопку или схему из красного камня.

Самый простой в изготовлении активатор – это кнопка (требуется два каменных блока) и рычаг. Больше всего материалов потребуется для нажимных рельс: железные слитки, красная пыль и каменная нажимная пластина. Правила подключения к электричеству стандартны, нужно чтобы сигнал шел с соседнего блока. Если все сделано правильно, то она начнет светиться.

Для экономии места лучше всего прикреплять к лампе переключатель или красный факел. Эти элементы могут крепиться к самому блоку. Даже можно спрятать факел, чтобы его не было заметно.

лампа

Использование

Чаще всего лампу используют для освещения дома, реже при строительстве или в шахтах, пещерах. Этот предмет можно прикреплять к любым поверхностям, например, к стенам или потолку. Или сделать в доме светящийся пол. Все зависит от фантазии игрока.

Лампу можно носить с собой, она не смывается жидкостями и не привязана к конкретному блоку. Если ее специально или случайно разбить, то из нее можно получить еще один осветительный прибор.

Если установить лампу на ферме, где растет морковь, пшеница или картофель, то после ее выключения можно собирать урожай. Также с помощью лампы можно делать подземные фермы. Кстати, этот блок загорается моментально, а выключается с задержкой.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector